Сборные Гренады!

Модератор: Модераторы форума

Сообщение Phoenix 06 июл 2008, 18:46
Обсуждение сборных Гренады - составы, выступления, тренеры.
Последний раз редактировалось Phoenix 15 дек 2009, 16:23, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Phoenix
Мастер
 
Сообщений: 1238
Благодарностей: 2
Зарегистрирован: 18 апр 2007, 17:10
Откуда: Красноярск, Россия
Рейтинг: 562
 
 


Re: Сборные Гренады!
Сообщение Hikita 11 фев 2013, 14:30
где я прешёл на личности?
причём здесь сыгранность? она не имеет отношения к спецухам.
Hikita
 
 
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Leshii' 11 фев 2013, 14:41
Xrenoff писал(а):где я прешёл на личности?
обращением "Чувак"


причём здесь сыгранность? она не имеет отношения к спецухам.
читай начало разговора в ветке...все начиналось с Ат

Вот нормальное описание работы генератора. Есть некоторые подозрения, что у нас изначально генератор так и работает, но уже с большими изменениями от А&А
 Описание работы генератора
9.1.1. Принципы генерации матча
Квантовая сущность генератора
Местонахождение любого игрока не всегда возможно определить в любой момент времени. Генератор определяет вероятность «появления» игрока в данном эпизоде в окрестностях мяча, и случайным образом определяет, какие игроки участвуют в данном эпизоде. Таким образом, неучастие игрока в эпизоде не означает, что он курил на бровке. Возможно он был занят полезным делом, но местонахождение его генератор не просчитывал.
Каждый игрок на поле представлен как отдельная полнофункциональная единица. Игрок, владеющий мячом, собирает данные об игровой ситуации на поле, анализирует эти данные, а затем принимает решение о дальнейших действиях. Список возможных вариантов:
- Пас (несколько вариантов);
- Удар;
- Обыгрыш / отбор;
- Контроль мяча с целью определить более лучшие варианты для продолжения атаки;
- Затяжка времени;
- Вынос мяча подальше от своих ворот, в случае, если ситуация на поле сильно напряженная;
- Движение вперед;
- Отход назад с мячом.

Выбор действия зависит от текущей ситуации: закрытости и усталости игрока, настроек на игру и тактической схемы, положения партнеров и их закрытостей.

9.1.2. Закрытость
Этот параметр зависит от соотношения числа защищающихся и атакующих игроков в клетке. Один защитник хорошо может прикрыть только одного нападающего (при равенстве сил). В расчете закрытости учитывается позиционная сила игрока и его специальные возможности.
«Закрытость» игрока влияет на то, удобно ли будет нападающему пробить, будет ли точным и опасным этот удар. Игрокам с высокой закрытостью сложнее отдать точную передачу. Пас на закрытого игрока часто может привести к потере мяча. Можно сказать, что закрытость – это характеристика того, насколько плотно и качественно прикрыт игрок нападения игроками обороны. У игроков с большой закрытостью чаще пытаются отобрать мяч или перехватить его в момент приема.

9.1.3. Пас и навес
Качественный пас позволяет принимающему игроку удобно обработать мяч, что усложняет задачу защитникам, и они будут хуже «закрывать» его в этот момент. На качество паса влияет позиционная сила, усталость, закрытость, расстояние, наигранность стиля, функциональные параметры и то, успел ли игрок осмотреться.
Игроки с установкой «Навешивать» могут смещаться по горизонтали на фланг для навеса (например, из клетки 5.1 в 5.0).

9.1.4. Обыгрыш (дриблинг) и отбор мяча
Атакующий игрок выбирает определенный прием из своего арсенала. У каждого приема есть сложность его проведения, и не каждому игроку удастся выполнить удачно этот прием. Защищающийся игрок определяет насколько он успешно может противостоять данному приему. После обыгрыша игрока сложнее закрыть, однако и ему сложнее выполнить несколько обыгрышей подряд.
При перевыполнении задачи на матч, игроки начинают меньше дорожить мячом и больше играть на публику. При этом они часто берутся выполнять прием, который им не по силам.

9.1.5. Движение вперед
Игрок может совершить данное действие, когда видит, что никто из соперников не успевает добежать в зону возможного перемещения. Расстояние, куда может "добежать" игрок, входит в зону его игровой ответственности в атаке - http://pbliga.com/mng_positions.php Функциональный параметр "Вп" позволяет лучше видеть игроку с мячом, кто, куда может добежать.
Однако, если есть возможность продолжения атаки пасом на партнеров, то игрок скорее всего выберет пас.
Игроку, убежавшему далеко вперед, придется дольше возвращаться обратно, поэтому защитники меньше пользуются этим приемом. Удар по воротам получается сильнее, если игрок бьёт сразу после движения с мячом.
Помимо движения вперед, атакующий игрок может смещаться в штрафную из фланговых зон (6,0 и 6,4).

9.1.6 Контроль мяча
Контроль мяча вынуждает игрока не сразу избавляться от мяча, а чаще осматриваться, замедляя темп игры. Таким образом, возрастает шанс сделать более точную передачу.

9.1.7 Затяжка времени
Затяжка времени – это замедление темпа игры в концовках таймов при выполненной задаче на матч.

9.1.8 Отход назад с мячом
Игроки, у которых в настройках стоит "контроль мяча" одновременно с "разыгрывать до верного", могут отходить назад для поиска лучшего продолжения атаки. При этом игрок должен находиться в клетках 6.х, 5.х, 4.х игрового поля и у него нет активных действий кроме возможности дриблинга.

9.1.9 Скорость движения игрока
Игровое поле разделено на 35 (5x7) клеток. Размеры клетки приняты равными 15x15 м. Максимальная скорость игрока условно принята за 5 м/с. При генерации матча используется понятие эффективной скорости «перемещения» игроков о полю. Если расстояние, которое должен «пробежать» игрок, меньше 2-х клеток, он может «переместиться» с максимальной себя скоростью. На более дальние дистанции эффективная скорость игрока плавно понижается до 3 м/с.
Факторы, которые влияют на скорость движения:
- физическая готовность игрока на начало матча;
- текущая усталость игрока;
- наличие параметра «Ск»;
- текущий настрой клуба на игру;
- недовольство игрока (недовольные игроки медленнее «перемещаются» по полю).

9.1.10. Командные действия
В некоторых случаях, в зависимости от игровой ситуации, полевые игроки команды могут совершать определенные действия. В настоящий момент реализовано следующее: команда может отойти назад (больше уделять внимание обороне), чтобы избежать разгрома при проигрыше 3 и более мяча.

9.1.11 Влияние погодных условий
Плохие погодные условия (снег, дождь) оказывают влияние на физическую готовность игроков. Также при данных условиях вратарям тяжелее зафиксировать мяч.

9.2 Реальная (позиционная) сила игрока

Реальная сила игрока в матче рассчитывается на основании составляющих его максимальной силы, позиции на поле, физического состояния и формы команды.

Для каждой позиции существует, так называемый, "профиль” идеального игрока.
По амплуа: СО СП СА
SW 80% 20% 0%
D 80% 20% 0%
B 45% 40% 15%
DM 40% 45% 15%
M 15% 70% 15%
W 10% 45% 45%
AM 10% 50% 40%
F 0% 20% 80%
ST 0% 0% 100%


Это означает, что для достижения максимальной реальной силы на данной позиции, игрок должен иметь именно такую раскладку по составляющим (в процентах к общей силе). По сути дела, эти проценты являются “ограничителями”, т.е. при расчёте реальной силы будет учитываться только часть составляющей, не превышающая данный процент ("излишки” будут отбрасываться).

Далее, с помощью коэффициентов достигается равенство реальной силы для всех позиций в абсолютном значении (с учётом начального распределения силы при регистрации), т.е., к примеру, "идеальные” игроки с общей силой 75 на позиции CD (50-15-10), СМ (15-45-15) и СF (5-15-55) будут иметь примерно равную реальную силу. Исключение составляют полупозиции (SW, DM, B, AM и W) - у них значение реальной силы (для "идеальных" игроков) слегка занижено.

В математическом виде расчёт реальной силы выглядит следующим образом:

SW = (min(СО, С*0.80) + min(СП, С*0.20))*1.4
D = (min(СО, С*0.80) + min(СП, С*0.20))*1.4
DM = (min(СО, С*0.40) + min(СП, С*0.45) + min(СА, С*0.15))*1.15
B = (min(СО, С*0.45) + min(СП, С*0.40) + min(СА, С*0.15))*1.15
M = (min(СО, С*0.15) + min(СП, С*0.70) + min(СА, С*0.15))*1.3
AM = (min(СО, С*0.10) + min(СП, С*0.50) + min(СА, С*0.40))*1.18
W = (min(СО, С*0.10) + min(СП, С*0.45) + min(СА, С*0.45))*1.15
F = (min(СП, С*0.20) + min(СА, С*0.80))*1.22
ST = min(СА, С*1.00))*1.6 = СА*1.6

где С - общая сила игрока

Фланговый штраф
Коэффициенты уменьшения позиционной силы в зависимости от фланга, на котором находится игрок (фланговый штраф), следующие:Игрок | Позиция левый левый
полусредний центральный правый
полусредний правый
Левофланговый 1,0 1,0 0,9 0,9 0,85
Центральный 0,9 1,0 1,0 1,0 0,9
Правофланговый 0,85 0,9 0,9 1,0 1,0


Эти поправочные коэффициенты к позиционной силе игрока действуют на протяжении всего матча. В качестве примера возьмем номинального CM, который играет на правом фланге. В этом случае игрок будет иметь штраф в 10% от своей силы, но если в ходе матча сместится в центр (точки с координатами х.1, х.2, х.3, где х - координаты по горизонтали), то будет играть в полную силу (т.е. без штрафа). И противоположный случай: номинальный левый защитник, играющий на позиции LCD может получить
штраф к позиционной силе, смещаясь в центр и на правый фланг (точки с координатами х.2, х.3 и х.4, где х - координаты по горизонтали), а может играть в полную силу, находясь в левой части игрового поля (точки с координатами х.0 и х.1, где х - координаты по горизонтали).

Обращаем внимание, что на странице отправки состава игрок "привязан" к конкретной позиции, соответственно, позиционная сила отображается с учетом флангового штрафа применимого только к этой клетке (оси) игрового поля.

Зоны ответственности каждого игрока на поле приведены на следующей странице – http://pbliga.com/mng_positions.php

Для нападающих (RF, LF, CF) фланговых штрафов нет.
Кроме того, на позиционную силу игрока по ходу матча влияет физическое и моральное состояние игрока.

В помощь менеджеру – расчет позиционной силы игроков: http://pbliga.com/doc/power.xls

9.3 Изменение физического состояния игроков
В процессе матча игрок теряет в физической готовности, причем потеря происходит в зависимости от интенсивности выполнения им различных действий: более активный игрок потеряет больше, менее активный - меньше, причем, с учетом возраста эти изменения так же различны: более молодой игрок устает меньше.
Если команда играет с "полной отдачей", то игроки устают быстрее, если игра "спокойная", то медленнее. Игроки с параметром функциональности "выносливость" устают меньше других.
Усталость игрока в матче зависит от Накопленной усталости (Ун). Усталость сказывается на всех действиях, совершаемых игроком. Игровая усталость игроков влияет не на позиционную силу игроков, а на то, как часто они участвуют в эпизодах и как часто успевают сделать нужные действия. То есть более усталые игроки хуже перехватывают мяч, хуже открываются в свободную зону, хуже прикрывают игроков соперника, уставшие защитники больше фолят за пределами штрафной. Усталость вратаря зависит только от того, как часто ему приходится вступать в игру, независимо от настроя. Физическое состояние влияет на реакцию и выбор позиции вратарём.
На игровую усталость кроме объема игровых действий игрока оказывает накопленная сезонная усталость (Ун), однако в первые 25-30 минут, которые игрок проводит на поле ее влияние полностью отсутствует. И, наоборот, в конце матча влияние Ун максимально.

9.4 Изменение морального состояния игроков
Все игроки начинают матч со 100%-ным моральным состоянием. Исключение - автосоставы, которые начинают матч с 90%-ным моральным состоянием.
Игроки команды, играющей на своем стадионе, могут начать матч с повышенной моралью за счет аншлага.
Во время матча в зависимости от развития событий может изменяться и моральный уровень игроков, что вызывает их ослабление (падение духа) или усиление (моральный подъем).
На моральный уровень игрока могут влиять забитые (пропущенные) голы команды, карточки, невнятная игра самого игрока (частые ошибки или ошибки, приведшие к плачевному итогу), некоторые функциональные возможности (смотрите и определяйте в правилах). Причем, в зависимости от возраста происходит это у разных игроков по-разному: молодые игроки менее морально-устойчивые, возрастные - более (сказывается опыт).

9.5. Отчет о матче
После окончания поединков формируется список результатов, по каждому из которых можно получить достаточно подробный отчет о матче. Он состоит из следующих полей: протокольная информация (дата, погода, город и стадион проведения игры, количество зрителей, цена билета), тактические данные (графическая расстановка на поле и почти все параметры формирования состава на матч обоих соперников), общая статистика матча (удары по воротам, из них в створ ворот, количество фолов, угловых и оффсайдов, процент владения мячом). Для обладателей ВИП-пакетов статистика матча включает в себя некоторые дополнительные показатели.
Каждый футболист вне зависимости от проведенного на поле времени, получает цифровую оценку собственных действий по десятибалльной шкале.

9.6. Хроника острых моментов
Помимо статистического отчета каждый матч сопровождается хроникой острых моментов (ХОМ) в виде текстового описания хода матча. При просмотре хроники, задерживая курсор мыши над именами футболистов, можно увидеть моральное состояние игрока, его усталость в каждый момент игры. Аналогично над передачами можно увидеть, из какого в какой квадрат она была направлена, а над ударами - из какого квадрата он наносился. Напомним, что все игровое поле разделено на 35 квадратов: 5 в ширину, 7 в длину; нумеруются квадраты с 0, начиная с левого ближнего угла по отношению к своим воротам. Начиная с 11-го сезона доступен графический просмотр ударов (за исключением стандартов и после выходов 1 на 1).

9.7. Хозяйские бонусы
Во всех матчах каждый футболист команды хозяев изначально получает к своим силовым характеристикам небольшую прибавку к позиционной силе. На величину этой прибавки влияет число фанатов команды. Кроме того, при высокой посещаемости стадиона все игроки местной дружины получат дополнительный бонус к стартовой морали.

9.8. Дисквалификации
За грубость, недисциплинированное поведение или иное нарушений правил ведения игры, футболисту могут быть предъявлены желтая либо красная карточки. Их можно получить как за грубую игру, так и за большое количество простых нарушений.
Удаление, а также каждое четное предупреждение влечет за собой автоматическую дисквалификацию на одну игру соответствующего турнира. Все карточки, полученные игроками в предыдущем сезоне, с началом нового не обнуляются. Желтые и красные карточки, полученные в товарищеских матчах, не влекут за собой дисквалификации, если этот момент дополнительно не регламентируется организатором товарищеского турнира.
Начиная с 16-го сезона осуществлен переход на новую систему учета карточек.
Все игры национальных турниров страны (Д1, кубок страны, Д2, кубок Д2) по карточкам считаются одной последовательностью игр. То есть, получив красную карточку в кубке страны, игрок пропустит следующую игру чемпионата.
Все игры еврокубков (Лига Чемпионов, Кубок Европы и Кубок Городов) также считаются играми одной последовательности. То есть карточка, полученная в игре ЛЧ, будет действовать в играх Кубка Европы.
Также объединены в одну последовательность официальные игры сборных.

9.9. Оценка игрока за матч
Ключевые действия и влияние на оценку.
+: Отраженный пенальти (вратарь); ликвидированный выход 1 на 1 (вратарь); удар в штангу; точный пас, после которого игрок вышел 1 на 1 с вратарем.
–: Незабитый пенальти; нереализованный выход 1 на 1; фол в штрафной; фол, приведший к травме соперника.
Ключевые действия, отображаются в отчете матча. Положительные действия повышают оценку игрока, отрицательные – уменьшают в среднем на полбалла.




А вот и описание спецух...ну все как у нас не правда ли?
 Спецухи
К характеристикам игрока относятся сила, возраст, набор функциональных параметров, физическая готовность и форма, наигранность стилей.

3.1. Сила игрока
3.1.1. Основные положения
Главная характеристика игрока — его сила, имеющая три составляющие: атакующую, полузащитную и защитную. Каждая из них определяет позиционную силу и качество игры футболиста на той или иной позиции.
Каждой составляющей силы соответствует свой уровень опыта (мастерства), достижение которого вызывает изменение силы. Различают верхний и нижний уровни опыта.

3.1.2. Изменение силы по итогам матча
Успешно проведенный футболистом матч прибавляет опыт, неудачная игра — уменьшает. Допустим, перед игрой опыт футболиста в атакующей составляющей (СА) равнялся 10000 пунктов, что соответствует 18 баллам силы. Нижняя граница этого уровня — 9950, верхняя — 10700. Игрок неудачно провел матч, получив -300 пунктов опыта. Его атакующая составляющая уменьшилась на 80 баллов и стала равной 9920 пунктам, что меньше нижней границы — сила в СА уменьшилась с 18 до 17.

Существует ряд показателей, определяющих качественный (рост или падение) и количественный (численный) уровни изменения мастерства. По итогам игры, к слову, опыт может остаться и на прежнем уровне. Для изменения опыта игрок должен провести на поле не менее 16 минут.

К качественному показателю относится оценка игрока в матче. Существует так называемая граничная оценка, зависящая от силы (максимум из текущей позиционной и суммарной силы) и возраста игрока, а также общей силы противника. При получении игроком оценки ниже граничной, он теряет опыт, в обратном случае – приобретает.
Количественный уровень изменения мастерства определяют:
— Возраст игрока. Чем младше игрок, тем он лучше обучаем. Таким образом, рост молодых футболистов происходит быстрее, чем зрелых. Последние, в противовес, меньше теряют, демонстрируя стабильность мастерства.
— Сила соперника. Чем сильнее соперник, тем больше опыта получит футболист. Таким образом, наибольший рост игроков происходит в успешных матчах с сильными командами, а наиболее серьезная потеря опыта оказывается в неудачных поединках со слабыми клубами.
— Матчевая оценка игрока. Чем она выше граничной оценки роста, тем больше опыта получает футболист. Потери опыта в игре тем значительнее, чем ниже матчевая оценка граничной отметки деградации.
— Сила игрока (максимум из текущей позиционной и суммарной силы). Чем сильнее футболист, тем сложнее дается ему рост мастерства и тем больше он теряет при плохой игре.
— Количество параметров функциональности игрока. Чем больше у футболиста умений, тем труднее происходит рост его силовых составляющих.

Несколько иначе происходит рост "вундеркиндов" — футболистов, сила которых больше возраста, умноженного на коэффициент 3,5. Такие игроки по итогам матчей прибавляют в мастерстве меньше "простых смертных". Чем больше превышение порогового значения (3,5*возраст), тем скромнее набираемый опыт. Падение мастерства "вундеркиндов" осуществляется в общем порядке.

Весь набранный игроком за матч опыт распределяется по составляющим силы, в зависимости от того, на какой позиции играл игрок в матче. То есть у SW в основном растет сила защиты, а у ST сила атаки.

Опыт не уменьшается даже в случае низкой оценки:
- вратарям за сухой матч;
- полевым игрокам команды, выигравшей всухую 2 и больше мяча;
- полевым игрокам команды, выигравшей крупно (с разницей 3 и больше мяча), но лишь в том случае, если за время пребывания игрока на поле, его команда не проиграла.

3.1.3. Потеря мастерства из-за отсутствия игровой практики.
Футболисты, не имеющие игровой практики (не принимающие участие в официальных матчах) теряют свое мастерство. Это происходит следующим образом:
1) Основной единицей измерения в системе координат Лиги является игровой день (сокращенно - ИД), т.е. день генерации матчей. Виртуальная неделя (ВН) = 7 виртуальным дням. Каждая виртуальная неделя заканчивается матчем чемпионата страны. Также ВН может включать не более 1 официальной игры кубка, либо матч сборных команд. Виртуальный месяц равен 31 виртуальному дню.
2) Количество виртуальных дней без игровой практики суммируется показателем ДО (дней отдыха), который отображается на странице отправки состава на игру. У игрока, который хотя бы на минуту вышел на поле в официальном матче, показатель ДО обнуляется.
3) Если за виртуальный месяц игрок ни разу не вышел на поле (ДО>31), он начинает терять опыт по составляющим силы после каждого следующего пропущенного официального матча.
4) Величина потери опыта после матча рассчитывается таким образом, чтобы суммарная потеря опыта за сезон составила не больше 2,5 основной составляющей силы игрока, не сыгравшего ни разу в матчах чемпионата страны. В процентном выражении разовое падение составит 10% от разницы между уровнями опыта по основной составляющей. Для игроков команд, участвующих в кубках, максимально возможная потеря опыта будет, соответственно, больше.
Пример. Для молодого нападающего с силой атаки 36 текущий уровень опыта равен 37510, а следующий – 39568, то есть разница между уровнями = 2058. Таким образом, из-за отсутствия игровой практики игрок после каждого матча будет терять 2058*10%=206 пунктов опыта по атакующей составляющей силы.
Для сравнения, нападающий с силой атаки 60 при отсутствии игровой практики (например, по причине травмы) потеряет 562 пункта опыта.
Потеря опыта по неосновным составляющим меньше, и зависит от их соотношения с основной составляющей силы игрока.
Травмированные игроки, не имевшие практики больше 31 дня, теряют опыт только после игр чемпионата страны, здоровые – после каждого пропущенного официального матча команды.

3.2. Физическая готовность
Физическая готовность - параметр, влияющий на реальную силу футболиста. После каждого сыгранного матча официального турнира физическая готовность численно уменьшается, а пропуск игры, наоборот, способствует восстановлению силы футболиста. Если говорить о конкретных цифрах, то 2 пункта потери физической готовности уменьшают силу игрока приблизительно на единицу. Кроме того, физическая готовность уменьшает "скоростные" навыки игрока - уменьшается его активность в игре.

3.2.1. Падение физической готовности
На этот параметр существенное влияние оказывает количество технико-тактических действий (ТТД), совершенных игроком в матче. При этом усталость не является статической - с течением поединка она увеличивается в зависимости от активности игрока. Подробнее об изменении физического состояния игроков по ходу матча сказано в п.9.3 правил (Раздел 9. Генерация матча).
На изменение физической готовности по итогам матча будут влиять следующие параметры:
- игровое время;
- количество ТТД игрока (максимум - минус 11,4 пункта физ.готовности за матч);
- возраст;
- игра на существенно не своей позиции;
- настрой («Полная отдача» + 40% к влиянию ТТД, «Спокойная игра» - минус 20% к ТТД);
- накопленная усталость (каждые 40 единиц Ун добавляют 1 пункт расхода физ.готовности);
- параметр функциональности «Вн» (расход физической готовности за игру снижается на 20% за каждый уровень 'Выносливости').
Иными словами, 30 минут «Полной отдачи» компенсируются 60 минутами «Спокойной игры».
15 минут матча с «полной отдачей» добавляют игрокам 1 лишний пункт накопленной усталости (Ун). Игроки с параметром функциональности «Вн» имеют бонус в виде 30 минут матча, за которые им не начисляются «лишние» пункты Ун. Игрок с параметром «Вн3» не штрафуется за 90 минут игры.

3.2.2. Набор физической готовности
Каждая межигровая пауза способствует увеличению физической готовности футболиста, причем набор напрямую зависит от типа сыгранного матча:
Чемпионат страны: + 7 единиц
Кубок страны (кубок Д2): +4
Еврокубки: +4
Товарищеский матч: 0

В кубковых матчах подъем физической готовности происходит только у вышедших на поле игроков.
После матчей сборных игрок, проведший на поле более 30 минут получает 7 пунктов к физической готовности, а отыгравший 30 и меньше минут +3 пункта.

3.2.3. Особые случаи
После перенесенной травмы физическая готовность футболиста соответствует квалификации тренера команды по физподготовке , в частности, при наличии тренера 1-го уровня она будет равна 88, а при наличии 4-го уровня – 94. Однако, если физическая готовность до лечения травмы была меньше этого значения, она останется на прежнем уровне.
Параметр физической готовности купленного футболиста остается таким же, как и в предыдущем коллективе, выпускники школ переводятся в команды с физ.готовностью, равной 90%.

3.3. Форма игрока. Пик формы.
Кроме физической готовности игровые кондиции также зависят от формы игрока - величины, которая в комбинации с физической готовностью определяет фактические показатели силы игрока перед каждым матчем. Значение формы команды колеблется в пределах от 80% (спад) до 100% (пик).

Форма игрока зависит собственно от формы команды и возраста самого игрока. Если команда на пике формы, то и форма каждого игрока равна 100%. Однако, на спаде не все игроки будут иметь форму равную 80%. Возрастной игрок будет иметь лучшую форму, за счет богатого опыта подготовки к играм. Форма игрока не бывает меньше 83%. Например, при форме команды 80% тридцатилетний игрок будет иметь форму 90%, а 20-летний – лишь 83%.

Пик формы команды выставляет менеджер перед началом сезона. Ссылка на скрипт расчета и установки пика формы доступна из главного меню.

Изменение формы команды происходит по синусоиде и зависит от того, на какой тур чемпионата менеджер предполагает вывести на пик формы свою команду.

Изменение формы происходит после каждого матча чемпионата и действует в течение виртуальной недели, т.е. распространяется на весь период между двумя следующими друг за другом в расписании матчами чемпионата.

В межсезонье форма всех команд устанавливается равной 90%.

3.4. Накопленная усталость
Начиная с 7-го сезона меняется учет усталости игроков в течение сезона (прежде за это отвечал параметр ИП - игр подряд).
Все официальные игры делятся на два типа: те, что условно играются в воскресенье виртуальной недели и те, что условно играются в среду. В воскресенье будут играться игры чемпионатов, а в середине недели – кубковые матчи и сборные.
За каждые полные 4 минуты, проведенные на поле, игрок получит 1 пункт накопленной усталости (Ун). Кроме этого, каждые 10 минут игры с полной отдачей добавляют 1 Ун к общей сумме.
График снижения Ун после окончания игрового дня у всех игроков следующий:
- в условную среду -3 пункта;
- в условное воскресенье -4 пункта.
У игроков, отдохнувших 7 и более дней (показатель ДО), накопленная усталость дополнительно уменьшается в 2 раза.

3.5. Травмы
3.5.1 Травмы на тренировках
Реализованы как побочный эффект тренировок, т.е. у игроков, которые заявлены на тренировки есть шанс получить травму. На вероятность получить травму на тренировке влияет физическое состояние игрока - чем оно хуже, тем выше шанс травмироваться.

3.5.2 Игровые травмы
Самым травмоопасным (в смысле получения травм) является матч, в котором обе команды играют агрессивно с настроем "Полная отдача". И наоборот, самым безопасным будет матч, в котором команды выбрали "аккуратную" игру со "спокойным" настроем.
В первую очередь на травмоопасность влияет выбор "агрессивной" игры, при этом вероятность получения травмы повышается не только у игроков соперника, но и у игроков команды, выбравшей грубую игру, что объясняется ответной реакцией соперника на их грубость.
От степени травмоопасности матча зависит не только вероятность получения травмы, но и ее максимальная длительность. Подавляющее большинство травм, получаемых игроками, являются короткими.

При получении небольшой травмы, игрок может быть заменен или продолжить игру, при этом, в зависимости от длительности травмы, он дополнительно устает и теряет часть своей позиционной силы.
Алгоритм выбора игрока, который заменяет травмированного следующий:
В списке вариантов замен клуба выбирается игрок, имеющий наибольшую позиционную силу на позиции травмированного игрока. По итогам сравнения силы травмированного игрока и игрока, который может его заменить, принимается решение о целесообразности проведения замены. Если варианты замен отсутствуют, или все они уже использованы, замены не будет. Кроме этого, можно самостоятельно определить условия замены при травмах (см. п.4.3 раздела правил «Отправка состава»).

В настоящий момент в матчах сборных игроки не травмируются.

Наличие у игрока параметра функциональности "Травмируемость", в зависимости от его уровня, уменьшает риск получения травмы и ее длительность.
Травмированный игрок не может принимать участие в играх и тренироваться.

3.5.3 Продолжительность травм и лечение.
Продолжительность травмы исчисляется виртуальными днями. В Ростере клуба отображается приблизительный срок в виртуальных неделях. "Лечение" – это уменьшение длительности травмы на одну виртуальную неделю, т.е. 7 виртуальных дней.

Лечение игроков проходит одновременно с тренировками, то есть игрок, получивший в игре чемпионата травму на 1 неделю, пропустит тренировку, а уже к следующей игре покинет лазарет.

Лечение может быть ускорено врачом-диагностиком, в зависимости от уровня его квалификации (7+1*уровень квалификации диагностика).
Т.е. врач-диагностик за 1 лечение сокращает травму на:
1 уровень - 8 виртуальных дней;
2 уровень - 9 виртуальных дней;
3 уровень - 10 виртуальных дней;
4 уровень - 11 виртуальных дней;
5 уровень - 12 виртуальных дней.

3.5.4 Во время межкруговых пауз, а также в межсезонье периодичность лечений, изменений физической готовности, накопленной усталости, дней без игровой практики отображается в календаре сезона.

3.6. Параметры функциональности футболиста
Параметр функциональности – это специальное умение футболиста, способное качественно улучшить определенное действие игрока на поле.
Разные параметры влияют на успешность каких-либо действий независимо друг от друга.

Каждый из параметров, кроме «Симуляции» может иметь до трех уровней, обозначаемых цифрой 2 или 3 после самого параметра. Уровень большинства функциональных параметров можно повысить на специальной тренировке путем набора опыта по ним. По некоторым параметрам уровень можно повысить в результате удачно проведенных матчей.
Каждый новый уровень параметра соответственно улучшает навыки игрока.

На данный момент реализовано 23 параметра функциональности. Все их можно условно разделить на семь групп: вратарские, защитные, полузащитные, атакующие, физические, специальные и ментальные. Вратарские параметры (кроме «Выбора позиции») используются и прокачиваются исключительно голкиперам. Остальные параметры могут быть полезны всем полевым игрокам. К примеру, из того, что «Игра головой» относится к защитным параметрам, ни в коем случае не следует, что данный параметр будет лишним для нападающего, особенно при навесах с флангов, которые активно используются при британском стиле игры.

I. Вратарские параметры. Прокачиваются тренером вратарей.
- Реакция (Р). Улучшает скорость реагирования вратаря, снижает торможение перед прыжком.

- Прыгучесть (Пр). Увеличивает дальность прыжка вратаря.

- Игра на выходах (В) Влияет на успешность игры голкипера на выходах, в том числе при выходах “один на один” футболистов соперника. Вратарь чаще выходит из ворот для блокирования навесов, если в штрафной нет своих защитников.

- Выбор позиции (П). Влияет на выбор позиции вратарём. В настоящее время действует только в новом алгоритме ударов (без учёта выходов 1 на 1 и стандартных положений).

II. Защитные параметры. Прокачиваются тренером защитников.
- Игра головой (Г) Влияет на удары головой и игру на втором этаже в целом.

- Отбор (От) Оказывает влияние на способность игрока отобрать мяч в игровом эпизоде. Чем выше уровень этого параметра, тем больше вероятность успешного отбора. При защите влияет на умение противостоять сложным финтам соперника. Игроки с «От» смелее идут в отбор мяча.

- Опека (Оп) При защите влияет на перехваты; на вероятность выходов 1 на 1; на игру защитника при попытке создания искусственного положения вне игры; на то, как хорошо защитник сможет закрыть атакующего игрока.

III. Полузащитные параметры. Прокачиваются тренером полузащиты.
- Пас короткий (Пк) В большей степени влияет на качество коротких, в меньшей – средних пасов, отдаваемых игроком в каждом игровом моменте. Коротким считается пас в соседнюю клетку игрового поля. Повышает вероятность выбора игроком действия Пас. Влияет на способность пасующего не отдать пас игроку, находящемуся в положении "вне игры". Игроки с таким параметром чаще автоматически выбираются для розыгрыша стандартных положений.

- Пас длинный (Пд) В большей степени влияет на качество длинных, в меньшей – средних пасов, отдаваемых игроком в каждом игровом моменте. Длинным считается пас более чем на 2 клетки игрового поля. Повышает вероятность выбора игроком действия Пас. Влияет на способность пасующего не отдать пас игроку, находящемуся в положении "вне игры"; на качество навесов. Качественный навес сложнее перехватить вратарю на выходе, т.е. он может ошибиться. Игроки с таким параметром чаще автоматически выбираются для розыгрыша стандартных положений.

- Выбор позиции (П) Влияет на вероятность выходов 1 на 1; на перехваты, как со стороны нападающего, так и со стороны защитника (сильнее, чем параметр «У»); на игру защитника при попытке создания искусственного положения вне игры; на игру при прострелах и навесах; на подбор отскочившего мяча; на то, как хорошо защитник сможет закрыть атакующего игрока, или же наоборот – как хорошо тот сможет открыться.

- Видение поля (Вп) Игрок, владеющий мячом, "видит" больше возможных действий по каждой игровой ситуации, что позводля ляет ему принять лучшее (близкое к оптимальному) решение. Успешный пас игрока с «Вп» уменьшает закрытость адресата передачи, помогает не попасть тому в положение «Вне игры» и удачно выйти один на один с вратарём. Наличие этого параметра помогает игроку лучше распознать, в какой угол ворот надо пробить.

IV. Атакующие параметры. Прокачиваются тренером нападающих.
- Точность удара (Ут). Влияет только на угол отклонения при ударе (кроме уд игру со аров головой).

- Сила удара (Ус). Влияет на оптимальное соотношение скорость/точность и, в меньшей степени, на скорость удара (кроме ударов головой).

- Дриблинг (Д) Влияет на то, какой сложности финты доступны игроку; на успешность выполнения дриблинга; на обводку голкипера при выходах 1 на 1 и при его бросках в ноги.

- Голевое чутье (Ч). Влияет на вероятность выходов 1 на 1; на игру нападающего при попытке защитниками создания искусственного положения вне игры; на игру при прострелах и навесах. Помогает игроку лучше распознать, в какой угол ворот надо пробить.

V. Физические параметры. Прокачиваются тренером по физической подготовке.
- Скорость (Ск) Повышает скорость передвижения игрока по полю. Также влияет на вероятность выхода 1 на 1, на игру защитника при попытке создания искусственного положения вне игры.

- Ускорение (У) Влияет на вероятность выходов 1 на 1, повышает вероятность обыграть голкипера в таких случаях. Игроки с этим параметром лучше обыгрывают соперника и лучше отбирают мяч, за счет того, что их действия более быстры. Влияет на перехваты, как со стороны нападающего, так и со стороны защитника; на игру защитника при попытке создания искусственного положения вне игры; на игру при прострелах; на подбор отскочившего мяча; на то, как хорошо защитник сможет закрыть атакующего игрока, или же наоборот – как хорошо тот сможет открыться.

- Выносливость (Вн). Выносливые игроки меньше устают по ходу матча, и в меньшей степени теряют физическую готовность по его окончании. Игроки с параметром функциональности «Вн» имеют бонус в виде 30 минут матча, за которые им не начисляются «лишние» пункты накопленной усталости (Ун). Игрок с параметром «Вн3» не штрафуется за 90 минут игры.

VI. Специальные параметры. Прокачиваются врачом-диагностиком.
- Характер (Х) При наличии такого параметра игрок более спокойно реагирует на отрицательные для его команды игровые моменты.
Здесь необходимо ввести понятие морали. Так, на изменение морали игрока оказывают существенное влияние развитие счета, карточки, количество зрителей и некоторые другие параметры. Мораль игрока отображается в текстовом отчете матча и изменяется в пределах от 75 до 125%. Наличие функционального параметра «Х» устанавливает нижний порог изменения морали и мотивации в 100%. Более высокие уровни данного параметра позволяют игроку быстрее улучшать моральное состояние по ходу матча.

- Травмируемость (Т) Уменьшает частоту и длительность травм. Также игрок получает иммунитет при старении: каждый уровень "Т" защищает по одному баллу каждой составляющей силы. Подробнее см. в разделе 3.8 правил.

- Корректность (К) Корректные игроки не совершают самых опасных и грубых нарушений. Игроки с высоким уровнем этого параметра реже получают карточки за совокупность нарушений в ходе матча.

VII. Ментальные параметры
- Репутация (Рп) На игроков с таким параметром специально приходят посмотреть болельщики, то есть наличие "репутации" прямым образом влияет на посещаемость.
На посещаемость в сторону увеличения влияют все игроки команды с параметром "Рп", выходившие на поле в рассматриваемом матче и проведшие на поле не менее 30-ти минут.
Так, при цене билета 16 талеров за каждого игрока, в зависимости от уровня параметра Рп:Уровень Рп | Число зрителей 1 свой игрок 1 чужой игрок
Рп +660 +330
Рп2 +1320 +660
Рп3 +1980 +990



Игроки с этим параметром реже получают карточки. Футболист, отыгравший на оценку 8,5 и выше, зарабатывает опыт к Репутации. В противном случае, если оценка 4,5 и ниже, - теряет. Крупные поражения (с разницей в 3 и более мяча) также отрицательно влияют на опыт по параметру "Рп". В официальных матчах сборных граничное значение оценки для получения опыта равняется 8,0.
Помимо того, участники еврокубков, а также игроки, задействованные в финальных стадиях чемпионатов Европы, получают дополнительный опыт в "Рп".
Величина получаемого опыта пропорциональна игровому времени. Пороговые значения опыта для повышения уровня параметра "Рп" аналогичны остальным параметрам функциональности.
Для изменения опыта по "Рп" игрок должен провести на поле более 42 минут.

- Лидер (Л) Игрок-лидер дает дополнительный эффект при назначении его капитаном, прибавляя процент силы игрокам своей команды, вышедшим на поле. Первый уровень Лидерства дает прирост равный 20 процентам бонуса капитана.
Каждый футболист, отыгравший на оценку 7,0 включительно и выше, получает опыт по параметру "Л" если его команда одерживает волевую победу (побеждает, проигрывая по ходу матча) или добивается ничьей, уступая. И, наоборот, теряет опыт, если команда уступает, ведя по ходу матча, а игрок получает оценку меньше 4,5. Величина опыта зависит от оценки и рейтинга соперника.
Для изменения опыта по "Л" футболист должен отыграть не менее 42 минут.
Количество получаемого опыта в случае "волевой ничьи" примерно в три раза меньше, чем за волевую победу.

- Симуляция (С) Игроки, владеющие данным умением, чаще и лучше остальных могут использовать по ходу матча тактический прием - симуляция нарушения правил. За симуляцию игрок может быть предупрежден как устным внушением, так и желтой карточкой.

3.7. Наигранность стилей
Игроки, часто играющие одним стилем, приобретают в своих действиях автоматизм, в результате чего пасы, отдаваемые ими, чаще доходят до адресата. Вместе с тем, игрок, давно не игравший каким-либо стилем, при освоении его, в первое время допускает много брака в передачах.
Показатель наигранности стиля для каждого игрока отображается в Карте футболиста, а также в отчете врача-диагностика. При этом возможны следующие описания степени наигранности:
Числовой показатель Описание Необходимое число игр
0 Практически отсутствует 0
1 Очень посредственно 1
2 Посредственно 1
3 Удовлетворительно 2
4 Хорошо 4
5 Очень хорошо 8
6 Великолепно 16



При отсутствии наигранности уровень «удовлетворительно» достигается за 2 игры данным стилем. Проведение более 16 игр подряд уже ничего не добавляет к наигранности стиля. Степень наигранности неиспользуемых стилей постепенно снижается, опускаясь до нуля. На данный показатель влияют все игры и официальные и товарищеские. Наиграть стили также можно на предсезонных сборах (см. п. 8.1.4 раздела 'Управление клубом').

Наигранность стиля влияет на качество паса и на вероятность того, что партнеры будут лучше открываться по направлениям передач этого стиля. Игроки, "знающие" стиль соперника, в защите лучше закрывают атакующего соперника, рациональнее располагаются в клетках игрового поля, что увеличивает вероятность перехвата паса, отбора мяча. Иными словами, для них не является сюрпризом то, как играет противник.

3.8. Старение
В межсезонье все игроки искусственно стареют ровно на один год.
Футболисты, чей возраст старше 29 лет включительно, в период межсезонья теряют в силе. В процентах потеря силы выражается следующим образом:
а) для вратарей. 34 года – 7%, 33 года – 6%, 32 года - 5%, 31 год - 4%, 30 лет - 4%, 29 лет - 3%.
б) для полевых игроков. 34 года – 9%, 33 года – 8 %, 32 года - 7%, 31 год - 6%, 30 лет - 6%, 29 лет - 4%.
Игроки с параметром функциональности "Травмируемость" имеют своеобразный иммунитет: футболист с "Т" обладает защитой от потери одного пункта силы по каждой из своих составляющих, с "Т2" – от потери двух пунктов, с "Т3" - от потери трех пунктов.

3.9. Завершение карьеры игрока
3.9.1 Общие положения
Начиная, с 30 лет существует вероятность завершения карьеры игроком по достижении "пенсионного" возраста. В процентах это событие выражается следующим образом:
а) для вратарей. 35 лет - 100%, 34 года – 90%, 33 года – 75%, 32 года - 60%, 31 год - 35%, 30 лет - 5%.
б) для полевых игроков. 34 года – 100%, 33 года – 90 %, 32 года - 75%, 31 год - 50%, 30 лет - 15%.
Для ключевых игроков (по мнению самого игрока, а не менеджера) вероятность завершения карьеры снижена на 15%, для игроков первого состава на 5%. И наоборот, для игроков второго состава вероятность принять решение о завершении карьеры повышена на 15%. Кроме того, сильно недовольные игроки также будут склоняться в пользу завершения карьеры.
Возрастные игроки определяются с решением завершить карьеру после переключения сезонов, о чём дополнительно сообщается в новостях.
3.9.2 Переговоры
После того, как возрастной игрок определяется с перспективой продолжения карьеры, можно предложить ему изменить свое решение.
Предложить продолжить карьеру можно в следующих случаях:
- контракт с игроком заключен и длится более 7 виртуальных недель;
- желаемый статус игрока не ниже первого состава;
- игрок доволен своим статусом и получаемым игровым временем;
Подъемные, выплачиваемые за принятие такого предложения равны 2-м годовым зарплатам игрока.
Предложить завершить карьеру игроку можно в следующих случаях:
- возраст игрока - 31 год или больше;
- желаемый статус игрока – ротационный или второго состава.
Подъемные в этом случае составят одну годовую зарплату.
Переговоры можно проводить вплоть до старения. Выплата подъемных осуществляется сразу же, при условии наличия у клуба необходимой суммы на счету.
Завершающему карьеру игроку можно предложить контракт помощника тренера. Подробнее об этом см. в разделе Управление клубом, пункт 8.2.3. Помощники тренеров.
3.9.3 Компенсации
За футболиста, уходящего на "пенсию" или переходящего в штат клуба помощником тренера, начисляется компенсация в размере 50 процентов его номинальной стоимости.

3.10. Порядок послесезонных событий
1. Завершающие карьеру игроки (в соответствии с п.3.9) уходят на пенсию.
2. Игроки теряют силу в соответствии с п.3.8.
3. Все игроки стареют на 1 год.
Последний раз редактировалось Leshii' 11 фев 2013, 14:57, всего редактировалось 2 раз(а).
Прародитель во ВСОЛе игр "МАФИЯ" и "БА-БАХ!"
Аватара пользователя
Leshii'
Эксперт
 
Сообщений: 6681
Благодарностей: 22
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 18:25
Откуда: Курск, Россия
Рейтинг: 518
 
Фигаро Конструктор (Ла Пас, Боливия)
Голд Кост (Ийисем, Гана)
Цетинье (Цетинье, Черногория)
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Hikita 11 фев 2013, 14:46
я не знаю с чего там у вас начиналось, я увидел неверные цифры и тебя поправил. мне не интересны фантазии на тему как работает гена и спецухи, я ориентируюсь на правила игры, написанные её создателями, и математику.
Hikita
 
 
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Leshii' 11 фев 2013, 14:54
Xrenoff писал(а):я не знаю с чего там у вас начиналось, я увидел неверные цифры и тебя поправил. мне не интересны фантазии на тему как работает гена и спецухи, я ориентируюсь на правила игры, написанные её создателями, и математику.

А мне очень интересны фантазии на тему "Как работает генератор?", потому как я не могу ориентироваться на математику и правила, так как там не прописано о генераторе АБСОЛЮТНО НИЧЕГО!!! А прописать это надо, потому что никто во ВСОЛе за исключением А&А+особо приближенных к &$&@# императоров, не понимают почему и как получаются те или иные исходы матчей, а лишь трактуют от себя как могут. Как можно нормально жить по правилам, которые до тебя даже не посчитали нужным довести? "Незнание непрописанных правил не освобождает твою команду от проигрыша, а тебя от понимания ситуации" :D как все по русски у нас во ВСОЛе
Последний раз редактировалось Leshii' 11 фев 2013, 15:03, всего редактировалось 1 раз.
Прародитель во ВСОЛе игр "МАФИЯ" и "БА-БАХ!"
Аватара пользователя
Leshii'
Эксперт
 
Сообщений: 6681
Благодарностей: 22
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 18:25
Откуда: Курск, Россия
Рейтинг: 518
 
Фигаро Конструктор (Ла Пас, Боливия)
Голд Кост (Ийисем, Гана)
Цетинье (Цетинье, Черногория)
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение стилл 11 фев 2013, 15:03
Не спорьте, ребята. По цифрам Никита абсолютно прав. Я же вверху привёл расчёты. Помимо коллизий, невозможности увести соперника с сильнейшего стиля ещё и постоянно при Оп4 команда будет получать минус 50 баллов от проигранного построения защиты. Единственный плюс - не отображение в ВС-ке. Но как по мне это нивелируется более худшими результатами. А У4 даёт ещё меньшую прибавку, чем одна защитная спецуха. Что-то мне пока подсказывает, что моментные спецухи имеют смысл только в команде, где ты не привязываешь себя к стилю. :? Надо порыться на форуме.
стилл
Знаток
 
Сообщений: 2955
Благодарностей: 16
Зарегистрирован: 20 фев 2011, 19:14
Откуда: Днипро, Украина
Рейтинг: 535
 
Сент-Эндрюс ФЛ (Гренвилль, Гренада)
Этуаль Лузитана (Мбао, Сенегал)
Санрайз СК (Камлапур, Бангладеш)
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Leshii' 11 фев 2013, 15:07
Ругаться не стоит, а спорить надо! В споре рождается истина...
Прародитель во ВСОЛе игр "МАФИЯ" и "БА-БАХ!"
Аватара пользователя
Leshii'
Эксперт
 
Сообщений: 6681
Благодарностей: 22
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 18:25
Откуда: Курск, Россия
Рейтинг: 518
 
Фигаро Конструктор (Ла Пас, Боливия)
Голд Кост (Ийисем, Гана)
Цетинье (Цетинье, Черногория)
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение стилл 11 фев 2013, 15:22
Есть ещё один плюс при постоянной британи. С хорошими вингерами можно все матчи ОПТ1 хороший держать и дополнительно баллы набирать. :?
стилл
Знаток
 
Сообщений: 2955
Благодарностей: 16
Зарегистрирован: 20 фев 2011, 19:14
Откуда: Днипро, Украина
Рейтинг: 535
 
Сент-Эндрюс ФЛ (Гренвилль, Гренада)
Этуаль Лузитана (Мбао, Сенегал)
Санрайз СК (Камлапур, Бангладеш)
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Abdulla 11 фев 2013, 15:22
Leshii' писал(а):Ругаться не стоит, а спорить надо! В споре рождается истина...
+1. :-)
Аватара пользователя
Abdulla
Эксперт
 
Сообщений: 4771
Благодарностей: 1784
Зарегистрирован: 21 окт 2016, 09:52
Откуда: Алматы, Казахстан
Рейтинг: 599
 
Дангара (Дангара, Таджикистан)
Кафесса (Гвадалахара, Мексика)
Драгон (Бата, Экваториальная Гвинея)
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Rumata 11 фев 2013, 15:31
Мой гуманитарный мозг отказывается это все воспринимать, тем более к концу напряженного рабочего дня понедельника. Расчеты слишком сложны для бедного мозга копирайтера. Я вот пойду на эксперимент кстати. Создам команду вообще без стилевых спецух. Только из моментных и прочих. Посмотрим, что из этого выйдет
Rumata
 
 
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Abdulla 11 фев 2013, 15:34
Rumata писал(а):Мой гуманитарный мозг отказывается это все воспринимать, тем более к концу напряженного рабочего дня понедельника. Расчеты слишком сложны для бедного мозга копирайтера. Я вот пойду на эксперимент кстати. Создам команду вообще без стилевых спецух. Только из моментных и прочих. Посмотрим, что из этого выйдет
А я чисто стилевые: Л4Г4Ск4Пд4, сравним через несколько сезонов что получится, ок? :beer:
Аватара пользователя
Abdulla
Эксперт
 
Сообщений: 4771
Благодарностей: 1784
Зарегистрирован: 21 окт 2016, 09:52
Откуда: Алматы, Казахстан
Рейтинг: 599
 
Дангара (Дангара, Таджикистан)
Кафесса (Гвадалахара, Мексика)
Драгон (Бата, Экваториальная Гвинея)
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Rumata 11 фев 2013, 15:39
BoB_Manager писал(а):
Rumata писал(а):Мой гуманитарный мозг отказывается это все воспринимать, тем более к концу напряженного рабочего дня понедельника. Расчеты слишком сложны для бедного мозга копирайтера. Я вот пойду на эксперимент кстати. Создам команду вообще без стилевых спецух. Только из моментных и прочих. Посмотрим, что из этого выйдет
А я чисто стилевые: Л4Г4Ск4Пд4, сравним через несколько сезонов что получится, ок? :beer:
нивапрос. у тебя ни одной моментной, у меня ни одной стилевой. Ох и жесткий эксперимент получится, сдается мне. Но так, в прикол можно сделать. Все равно с моими способностями высоко я не поднимусь и особых успехов не достигну
Rumata
 
 
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Leshii' 11 фев 2013, 15:40
А я со стилевой и моментной!!!! :beer:
Но вопрос как сравнивать? По каким показателям?
Прародитель во ВСОЛе игр "МАФИЯ" и "БА-БАХ!"
Аватара пользователя
Leshii'
Эксперт
 
Сообщений: 6681
Благодарностей: 22
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 18:25
Откуда: Курск, Россия
Рейтинг: 518
 
Фигаро Конструктор (Ла Пас, Боливия)
Голд Кост (Ийисем, Гана)
Цетинье (Цетинье, Черногория)
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Rumata 11 фев 2013, 15:44
Leshii' писал(а):А я со стилевой и моментной!!!! :beer:
Но вопрос как сравнивать? По каким показателям?
вероятнее всего, по успешности выступления в своем дивизионе. Насколько команда высоко поднялась. Хотя я не знаю. Умные тут вы. А я так, мимо проходил :-)
Rumata
 
 
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Abdulla 11 фев 2013, 15:45
Надо подумать)
Аватара пользователя
Abdulla
Эксперт
 
Сообщений: 4771
Благодарностей: 1784
Зарегистрирован: 21 окт 2016, 09:52
Откуда: Алматы, Казахстан
Рейтинг: 599
 
Дангара (Дангара, Таджикистан)
Кафесса (Гвадалахара, Мексика)
Драгон (Бата, Экваториальная Гвинея)
 

Re: Сборные Гренады!
Сообщение Leshii' 11 фев 2013, 15:51
Rumata писал(а):
Leshii' писал(а):А я со стилевой и моментной!!!! :beer:
Но вопрос как сравнивать? По каким показателям?
вероятнее всего, по успешности выступления в своем дивизионе. Насколько команда высоко поднялась. Хотя я не знаю. Умные тут вы. А я так, мимо проходил :-)
сам понимаешь, то это не объективный параметр.
Разные команды, разные ФФ, разные Vs в дивизионах (могут отличаться очень существенно)
Взять комы из одного дива и одной ФФ мне кажется нереальным...
Прародитель во ВСОЛе игр "МАФИЯ" и "БА-БАХ!"
Аватара пользователя
Leshii'
Эксперт
 
Сообщений: 6681
Благодарностей: 22
Зарегистрирован: 09 сен 2008, 18:25
Откуда: Курск, Россия
Рейтинг: 518
 
Фигаро Конструктор (Ла Пас, Боливия)
Голд Кост (Ийисем, Гана)
Цетинье (Цетинье, Черногория)
 

Пред.След.

Вернуться в Гренада